Unity--Vector类
在Unity中,Vector类是一系列用于表示和操作向量的结构体,是游戏开发中不可或缺的数学工具。Vector类包括Vector2(二维向量)、Vector3(三维向量)和Vector4(四维向量),它们用于处理位置、方向、速度、力等概念。本文将详细介绍Vector类的各个类型、属性、方法、使用场景,并提供丰富的示例代码。 Vector 类概述Vector类是Unity数学库的核心部分,用于表示多维空间中的点或方向。它们是值类型(struct),具有高效的性能。Vector类支持向量运算,如加法、减法、点积、叉积等。 Vector2:表示二维向量,常用于2D游戏、UI坐标、纹理坐标等。 Vector3:表示三维向量,最常用,用于3D空间中的位置、方向、速度等。 Vector4:表示四维向量,常用于齐次坐标、颜色(RGBA)、矩阵运算等。 Vector2 类详解Vector2用于二维空间,包含x和y两个分量。 Vector2 的属性 x, y:向量的分量。 magnitude:向量长度(模)。 normalized:单位向量。 sqrMagnitude:向量长度的平方(计算更快...
Unity--Transform类
在Unity3D中,Transform 类是游戏对象(GameObject)的一个核心组件,它负责管理对象的空间变换信息。几乎每个游戏对象都包含一个Transform组件,因为它定义了对象在3D空间中的位置、旋转和缩放。本文将详细介绍Transform类的作用、影响的属性、在脚本中的调用方式以及如何修改其字段,并提供示例代码。 Transform 类的作用Transform类是Unity中用于表示和操作游戏对象空间属性的基础类。它允许开发者控制对象的: 位置(Position):对象在世界坐标系中的坐标。 旋转(Rotation):对象的朝向,以欧拉角或四元数表示。 缩放(Scale):对象的尺寸变化。 Transform不仅影响对象本身,还会影响其子对象,形成一个层次结构(Hierarchy)。父对象的变换会传递给子对象,这使得构建复杂的对象关系(如角色模型的骨骼系统)成为可能。此外,Transform还提供了一些实用方法,如移动、旋转和查找子对象等。 Transform 能影响到对象的什么属性Transform直接影响对象的以下属性: 位置(Position):决定对象...
Unity--MonoBehaviour生命周期
在Unity中,MonoBehaviour 是所有脚本组件的基类,它定义了一系列生命周期方法,这些方法在脚本的生命周期中按特定顺序自动调用。理解这些生命周期方法对于编写高效、正确的Unity脚本至关重要。本文将详细介绍MonoBehaviour的生命周期函数,包括每个函数的作用、触发时机以及相似函数之间的区别。 MonoBehaviour 生命周期概述MonoBehaviour的生命周期从脚本实例创建开始,到对象销毁结束。生命周期方法按以下顺序执行(某些方法可能在特定条件下不调用): Awake() OnEnable() Start() FixedUpdate() (如果启用) Update() (如果启用) LateUpdate() (如果启用) OnDisable() OnDestroy() 此外,还有一些其他方法如 OnApplicationQuit() 等,但本文重点介绍核心生命周期方法。 详细介绍每个生命周期函数1. Awake()作用:Awake() 方法用于初始化脚本。它在脚本实例被创建后立即调用,用于设置脚本的初始状态、获取组件引用或进行一次性初始化。 触发...
设计模式——适配器模式
适配器模式(Adapter Pattern)详解什么是适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它允许将一个类的接口转换为客户端期望的另一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。 适配器模式解决的问题适配器模式主要解决以下问题: 接口不兼容:当两个类的接口不兼容时,无法直接使用 复用现有代码:当需要使用一个已有的类,但它的接口不符合需求时 系统集成:当需要集成不同系统的组件时,它们的接口可能不同 渐进式重构:当需要逐步替换旧系统的组件时,可以使用适配器作为过渡 减少修改:当修改现有代码风险较大时,可以使用适配器来适配新的接口 适配器模式的好处 兼容性:使得接口不兼容的类可以一起工作 复用性:可以复用现有的类,而不需要修改它们 可维护性:将适配逻辑集中在适配器中,易于维护 灵活性:可以在不修改现有代码的情况下,适配新的接口 符合设计原则:遵循开闭原则,对扩展开放,对修改关闭 适配器模式的结构适配器模式包含以下几个角色: 目标接口(Target):客户端期望的接口 适配者(Adaptee):需要被适配的类 适配器(Adapter):将适配者的接...
设计模式——备忘录模式
备忘录模式(Memento Pattern)详解什么是备忘录模式备忘录模式是一种行为型设计模式,它允许在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样,以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。 备忘录模式解决的问题备忘录模式主要解决以下问题: 状态保存与恢复:需要保存对象在某一时刻的状态,以便在将来的某个时候恢复到该状态 封装性保护:在保存和恢复状态的同时,不破坏对象的封装性 状态管理:避免将对象的状态暴露给其他对象 撤销操作:实现撤销(Undo)和重做(Redo)功能 历史记录:记录对象的历史状态,以便回溯 备忘录模式的好处 状态封装:将对象的状态封装在备忘录中,不暴露给其他对象 状态管理:集中管理对象的状态,避免状态散落在代码各处 撤销/重做:轻松实现撤销和重做功能 简化代码:将状态保存和恢复的逻辑与业务逻辑分离 符合设计原则:遵循单一职责原则和封装原则 备忘录模式的结构备忘录模式包含以下几个角色: 原发器(Originator):创建一个备忘录,记录当前状态;使用备忘录恢复状态 备忘录(Memento):存储原发器的内部状态...
Java 类加载器
Java 类加载器详解什么是类加载器类加载器(ClassLoader)是 Java 虚拟机(JVM)的重要组成部分,它负责将 Java 类的字节码加载到内存中,并转换为 JVM 可以识别的 Class 对象。 类加载器的作用 加载类:将类的字节码从磁盘、网络或其他来源加载到内存中 链接类:验证字节码的有效性,准备类的静态变量,解析符号引用 初始化类:执行静态初始化块,初始化静态变量 命名空间管理:每个类加载器都有自己的命名空间,相同名称的类在不同的类加载器中是不同的 类加载的过程类加载的过程包括以下几个步骤: 加载(Loading):通过类的全限定名找到类的字节码,将其加载到内存中 链接(Linking): 验证(Verification):验证字节码的有效性 准备(Preparation):为静态变量分配内存并设置默认值 解析(Resolution):将符号引用转换为直接引用 初始化(Initialization):执行静态初始化块,初始化静态变量 Java 内置的类加载器Java 中有三种类加载器: 引导类加载器(Bootstrap ClassLoader): ...
设计模式——状态模式
状态模式(State Pattern)详解什么是状态模式状态模式是一种行为型设计模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。状态模式将状态的行为封装在对应的状态类中,使得状态的转换更加清晰和可维护。 状态模式解决的问题状态模式主要解决以下问题: 消除状态判断:避免使用大量的 if-else 或 switch-case 语句来处理不同状态的行为 状态转换管理:将状态转换的逻辑集中管理,避免状态转换分散在代码各处 状态行为封装:将每个状态的行为封装在对应的状态类中,职责单一 状态的动态切换:允许在运行时动态地切换对象的状态 代码复用:通过状态类复用不同状态的行为 状态模式的好处 代码清晰:消除了复杂的条件判断,代码结构清晰 可维护性:每个状态的行为都在自己的类中,易于维护 可扩展性:可以通过添加新的状态类来扩展功能 状态转换明确:状态转换的逻辑更加明确和集中 符合设计原则:遵循开闭原则和单一职责原则 状态模式的结构状态模式包含以下几个角色: 状态接口(State):定义所有状态的公共接口 具体状态(Concrete State):实现状态接口的具体状态类 上下文(Co...
设计模式——策略模式
策略模式(Strategy Pattern)详解什么是策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换。策略模式让算法的变化独立于使用算法的客户端。 策略模式解决的问题策略模式主要解决以下问题: 消除条件语句:避免使用大量的 if-else 或 switch-case 语句来选择不同的算法 算法的动态切换:允许在运行时动态地切换算法 算法的封装:将算法的实现细节封装起来,对客户端隐藏 代码复用:通过接口复用不同的算法实现 遵循开闭原则:可以在不修改现有代码的情况下添加新的算法 策略模式的好处 灵活性:可以轻松切换不同的算法实现 可维护性:每个算法都有自己的类,职责单一,易于维护 可扩展性:可以通过添加新的策略类来扩展功能 可读性:避免了复杂的条件判断,代码结构清晰 符合设计原则:遵循开闭原则和单一职责原则 策略模式的结构策略模式包含以下几个角色: 策略接口(Strategy):定义所有支持的算法的公共接口 具体策略(Concrete Strategy):实现策略接口的具体算法 上下文(Context):持有一个策略对象的引...
Java 8 新特性
Java 8 新特性详解Java 8 是 Java 语言的一个重要版本,于 2014 年 3 月发布。它引入了许多新特性,这些特性不仅改变了 Java 代码的编写方式,也解决了之前版本中存在的一些问题。本文将详细介绍 Java 8 的主要新特性,包括它们的概念、解决的问题、代码示例以及应用场景。 一、Lambda 表达式概念Lambda 表达式是一种匿名函数,它允许我们将函数作为参数传递给方法,或者将代码作为数据处理。Lambda 表达式的语法简洁明了,使代码更加紧凑。 解决的问题 代码冗余:之前的匿名内部类代码冗长,Lambda 表达式提供了更简洁的语法。 函数式编程:Java 8 之前,Java 是一种面向对象的语言,不支持函数式编程。Lambda 表达式引入了函数式编程的思想。 可读性差:匿名内部类的代码可读性差,Lambda 表达式使代码更加清晰。 语法12345(parameters) -> expression// 或(parameters) -> { statements;} 代码示例基本用法1234567891011// ...
设计模式六大原则
设计模式六大原则详解设计模式的六大原则是软件设计的基础,它们为我们提供了一套指导原则,帮助我们设计出更加灵活、可维护、可扩展的软件系统。本文将详细阐述这六大原则,包括它们的概念、解决的问题、适用场景以及代码示例。 一、单一职责原则 (Single Responsibility Principle, SRP)概念单一职责原则:一个类应该只负责一项职责,或者说,一个类只应该有一个引起它变化的原因。 解决的问题 职责过多:一个类承担了过多的职责,导致类变得复杂,难以维护。 耦合度高:当一个职责发生变化时,可能会影响到其他职责,导致系统变得脆弱。 可维护性差:职责过多的类难以理解和维护,测试也变得困难。 适用场景 类的职责划分:当一个类承担了多个职责时,应该考虑将其拆分为多个类。 方法的职责划分:当一个方法承担了多个职责时,应该考虑将其拆分为多个方法。 模块的职责划分:当一个模块承担了多个职责时,应该考虑将其拆分为多个模块。 代码示例违反单一职责原则的示例12345678910111213141516171819202122// 违反单一职责原则的类:同时负责用户管理和日志记录pub...